Der Stud.IP-Score und die Gamification

Sammlerstück: Tasse mit Score-Gravur

"Verspieltes Lernen: eLearning und Gamification vereinen" ist das Thema des Artikels, den data-quest in diesem Jahr für das eLearning-Jahrbuch 2013 beigesteuert hat. Sie finden hier einen kleinen Textauszug. Den gesamten Artikel können Sie sich gerne herunter laden. 

"Spielerische Elemente in Stud.IP? In einem ernstzunehmenden, aus dem akademischen Umfeld stammenden Lernmanagmentsystem? Aber ja doch! Schon seit Anbeginn, und damit immerhin seit dem Jahr 2000, war Stud.IP mit Komponenten versehen, die Motivation durch einen solchen Ansatz erhöhen sollten. Der 'Stud. IP-Score' ist das wohl älteste Beispiel dafür. Durch eine, über Jahre natürlich streng geheim gehaltene, Formel erhalten Nutzer für alle Aktivitäten Punkte, z.B. für belegte oder angebotene Kurse, Dokumenten-Uploads oder Foren- und Gästebuchbeiträge. Je mehr Punkte, desto höher stehen sie in der systemweiten Highscore-Liste. Und desto höher ist ihr virtueller Rang.

Schon ein so einfacher Mechanismus wie der Score kann zu ganz erstaunlichen Ergebnissen führen. Das zeigt die Gechichte eines neu eingerichteten Stud.IP-Systems für eine Ausbildungsinstitution, bei der gar nicht auf diese Standard-Funktion hingewiesen wurde. Doch schon kurze nach Inbetriebnahme war der zuständige Server nicht mehr zu erreichen. Der Zusammenhang? Ganz einfach: Durch den Score waren die Dozenten so angeregt, Lernmaterialien und Dokumente in das System zu laden, dass der Server an nur einem Wochenende überlief. Mit der Last für die Speicherkapazität hatte bei der Planung und vor allem für den ‚sanften Einstieg‘ in die Stud.IP-Welt niemand gerechnet. Nicht nur aktuelle Materialien fanden weit abseits der Kernarbeitszeit ihren Weg in das System. Sondern rückwirkend alles, was in der Institution digital vorlag. Ein mitarbeiter hatte den score entdeckt und für sein Profil sichtbar geschaltet, Mundpropaganda tat ihr übriges. Jeder wollte vorne dabei sein.

Was unerwartet kam, ist doch vor allem eines: menschlich. Und es ist durchaus ein Fall von ‚Gamification‘: so heißt ein, vielleicht der, Trend der Stunde. Ziel dieser – einge- deutschten – Spielifizierung ist es, spielmechanismen auf nicht-spielerische Zusammenhänge zu übertragen und ein bestimmtes Verhalten bei Menschen zu stimulieren. Um langfristig Motivation aufzubauen, können Nutzer in vielfältigen Systemen Erfahrungspunkte, Orden oder Ähnliches erspielen. Gamification findet gerade auch seinen Weg in das eLearning und lässt sich mit dem Open-Source-Ansatz von Stud.IP ideal umsetzen."

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